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《救赎之路》评测:小个头的武士,大块头的Boss

更新时间:2018-05-11 14:03:25
游戏体验,本就是遮蔽“国产”“独立游戏”标签后玩家的纯粹印象。《救赎之路》做得不错,望再接再厉。

第一次接触《救赎之路》,是在去年11月初的Weplay展会上。

试玩区长队前的屏幕上,一名游戏主角正与手持长矛、体型数倍于他的武士在罗马角斗场里打得不可开交。用“不可开交”形容似乎不太准确,毕竟我身前的玩家光是为接近敌人、躲避技能就拼尽了全力。

战事漫长,战况惨烈。小个头武士好不容易偷得一两刀,就要赶紧翻滚躲闪。不小心挨了发重击,血条便一下见底,这时画面聚拢起血雾,伴随急促的呼吸与心跳。

有难度,操作手感硬,画面出色但熟悉,体量较小,这是我第一次试玩后的简单印象。

今年4月7日,《救赎之路》在独立之光举办了玩家线下交流会,和以往展会的试玩版本不同,这次的游戏内容相当完整。

《救赎之路》共有八个关卡,你可以自由挑战象征七宗罪的各个boss,它们被全部击败后,有额外关卡会被解锁。在挑战Boss前,主角阿当会献祭自己的部分能力,比如削减血量上限,降低攻击力,减少回血道具数量等。挑战成功后,角色则会完成救赎,夺回此前献祭的能力。

第一次进入关卡前,游戏还会播放一段手绘的黑白动画来介绍Boss背景故事。换句话说,《救赎之路》这个主题的确在游戏内容中一以贯之。

就像网游分内测、公测,对单机游戏的“跟踪”体验,你能了解开发者的思路变化,切实看到游戏的成长与局限性。

动作游戏,一般遵循严格的逻辑顺序。游戏体量越大,关卡顺序越清晰。

比如先安排一群杂鱼挨揍,再让玩家与一些攻击力高,不易击倒的精英怪对战,最后直面技能形态丰富,不死几次不甘心的Boss。无论是XJBD的《猎天使魔女》与老《战神》,还是刺一剑滚一圈的《黑暗之魂》都是如此。清晰的关卡设计能让玩家循序渐进了解游戏,不会一开始就压力山大。

但考量了许多方面之后,《救赎之路》最终将Boss战当作游戏核心。你可以自由选择先挑战谁,再挑战谁。八个Boss战关卡的思路十分一致:每个Boss都有既定的套路,在战斗中随机重复使用。按剩余血量值,Boss还会变化形态。

Boss战多是玩法的集合,甚至一些大作的Boss战往往自成一派,单独一个机制。《救赎之路》里的Boss战就融合了弹幕射击、一对多战斗、地形杀等丰富的元素。

这也出现了问题。由于缺乏铺垫,游戏初始反馈不算正面,键位组合也少了一个以“杂兵战”以战代练的过程。玩家需要花费时间,从反复的死亡中汲取经验。之所以《救赎之路》在宣传时会突出“魂系”特点,就是因为《黑魂》《血源》类玩家对这样的游戏体验早已烂熟于心。

显然开发团队也是明白这点的。因此《救赎之路》发售版里,游戏在初始阶段有一段键位指导,让玩家熟悉操作。角色的基础动作有5个:轻攻击,重攻击,翻滚,加速与防御。在对手攻击瞬间进行防御,可以盾反敌方攻击。

说到Boss战,去年的高难度独立游戏《茶杯头》同样以Boss战为主。MDHR工作室原本也下了“只做Boss战"的决定,但E3的成功亮相让他们获得了微软的资助,于是在制作后期,《茶杯头》添加了不少横版跳跃内容,拥有横版铺垫的长关卡,给人的体验也更为流畅自然。

总的来说,作为独立游戏,以Boss战为主要玩法的《救赎之路》完全达标。但对体验过《黑魂》《血源》的玩家来说,它仍有提升空间。

《救赎之路》7.0分

优点

+ 画面出色

+ 打击感扎实,玩家反馈较强

+ Level-down特色系统,“七宗罪”为背景的关卡设计巧妙

不足

- 故事点到即止,代入感稀薄

- 锁定视角限制地图信息获取

- 盾反判定不宜把控


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